• MAGIE

    Magie Lieu Coût MP
    Brasier Après le combat contre Léon 1/2
    Brasier + Après avoir vaincu Jafar sous sa 2ème forme 1/2
    Brasier X Sceller la Serrure de la Forteresse Oubliée 1/2
    Glacier Aux Pays des Merveilles. 1/2
    Glacier + Après avoir vaincu Jafar sous sa 1er forme 1/2
    Glacier X Finir la coupe Hadè au Colisée de l’Olympe 1/2
    Foudre Terminée l’entraînement au Colisée de l’Olympe 1
    Foudre + Atlantica, après avoir vaincu Ursula sous sa 2ème forme 1
    Foudre X Vaincre Cerbère lors de la coupe Hadès Colisée de l’Olympe 1
    Soin Vaincre Clayton dans la Jungle de Tarzan 1
    Soin + Vaincre le capitaine Crochet au Pays Imaginaire 1
    Soin X Parlez plusieurs fois à Aéris dans Forteresse Oubliée 1
    Gravité Au Colisée de l’Olympe, gagner la Coupe Philoctète 1
    Gravité + Sceller la Serrure de la Ville d’Halooween 1
    Gravité X Vaincre Hadès lors de la Coupe Hadès au Colisée de l’Olympe 1
    Stop Apres avoir vaincu le Parasitocage dans Monstro 2
    Stop + Retrouvez la queue de Bourriquet dans la Forêt des Rêves Bleus 2
    Stop X Après tuer le fantôme au Pays Imaginaire à la Grande Horloge 2
    Rafale Ville de Traverse, trouvez 51 chiots et les ramener a leurs parents 2
    Rafale + Pays Imaginaire, marque Trio jaunes près d’une porte dans le bateau 2
    Rafale X Ville de Traverse, trouvez les 99 dalmatiens et aller voir les parents 2


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  • LES INVOCATIONS

    Tout d’abord, je tient a préciser que la plupart des invocations (toutes sauf 2 en fait) s’obtiennent en trouvant une orbe d’invocations (je dirais comment les avoir plus tard) et en la montrant a la marraine bonne fée qui apparaît sous forme du carrosse de Cendrillon à Traverse, dans la maison de Merlin. Une fois invoquer, elles remplacent Dingo et Donald qui ne reviendront qu’une fois la disparition (ou le renvoie) de l’invocation. On ne peut pas utiliser d’attaques spéciales de style arcanes quand les invocations sont présentes (même avec Clochette ou Bambi). Pour les utiliser, il suffit de dérouler la commande magie et de faire « invocations » puis choisir celle que vous voulez invoquer. Les invocations sont misent dans l’ordre où elles sont obtenus (même si l’on peut les obtenir dans un ordre différent)

    Voici les différentes invocations:

    On obtient Simba après avoir terminé le monde de Tarzan (Jungle profonde), avoir parler a Léon a Traverse et avoir montrer l’orbe à la bonne fée. Simba est efficace contre un ennemi mais pas terrible pour une mêlé. Il faut utiliser 2 MP pour l’invoquer et utiliser 2 autres MP a chaque qu’il utilisera son attaque spécial, rugissement (la commande est en bas du menu a la place de arcane, diskobolo ou autre) qu’on peut charger pour augmenter la puissance ; mais l’attaque sera chargé, plus la barre d’invocation est vite utiliser.

     

    L’orbe de l’eau, permettant d’obtenir Dumbo, est situé dans un coffre au fond de la bouche de Monstro qui est accessible uniquement si l’on possède le Super Saut. Comme d’habitude, allez le montrer à la marraine bonne fée. Sora monte sur Dumbo qui vole comme Peter Pan et la commande « attaque » se transforme en « asperger ». En effet, Dumbo peut envoyer un gros jet d’eau sur les ennemis. Ce n’est guère puissant mais utile en mêlé ; même si cela booste la rapidité d’utilisation de l’invocation. Cette invocation est absolument déconseiller contre les boss (je sais de quoi je parle, je l’ai essayer contre Maléfique, l’eau ne lui enlevait presque aucun point de vie !!!).

    On possède l’orbe de Bambi en finissant le mini jeu des abeilles chez Winnie. Comme la plupart des invocations, il faut 2 MP pour le faire venir sur le terrain. Bambi est très utile car il saute partout, et à chaque saut, il libère plein de sphère de MP (et je peux vous dire qu’avec ça, la barre de charge remonte vite). Il est conseillé d’utiliser Bambi contre les boss car les MP partent assez vite (notamment avec rafale, soin ou autre sort défensif). Bambi a été l’invocation que j’ai le plus utiliser dans le jeu.

     

    Contrairement aux autres invocations, le Génie s’obtient en finissant Le monde d’Aladin (Agrabah). Le Génie est très efficace contre tout les ennemis (pas particulièrement contre les boss, mais ils permet d’esquiver leurs attaques tout en attaquant). Comme Simba, la commande spéciale se transforme en « pitrerie », l’attaque du Génie, qui lance pleins de boules d’énergie sur au moins 7 cibles (si il y en a 7, bien sûr) en disant des chose du genre : « attention les yeux !! », ce qui rend un peu plus drôle les combats (évidemment certaines personnes peuvent trouver ça agaçant mais moi je trouve ça plutôt original). Les cibles qui vont être touchés ont sur elles une petite tête de génie.

    Comme le génie, la fée Clochette ne s’obtient pas en montrant une orbe à la bonne fée mais en finissant le monde de Peter Pan. Clochette est la seule invocation qui n’a pas de durée (pour la faire partir, il suffit de choisir la commande renvoyer du menu magie) mais vous ne pourrez pas ouvrir de coffres ou faire une action spéciale tant qu’elle sera là (et oui, je le dit parce que moi j’ai cherché pendant 10 minutes un sans cœur pour ouvrir un coffre et j’avais pas trouve ça). Clochette redonne un petit peu de vie aux membres de l’équipe régulièrement et peut même vous sauvez lorsque qu’on se fait tuer (si, si !! c’est vrai). Bien évidement, Clochette est recommandée pour tous les combats difficiles ou même les boss.

    Muchou s’obtient avec une orbe (l’orbe de feu pour être précis) que l’on obtient en battant Maléfique transformé en dragon. Muchou,qui fait son apparition dans une scène d’invocation assez intimidante lol, monte sur l’épaule de Sora et la commande attaquer, comme pour Dumbo, se transforme en son attaque spéciale, souffler, qui envoie une longue rafale de boules de feu pas très puissantes mais assez rapide. J’aime bien Muchou car il est marrant est plutôt utile en mêlé car quand un sans cœur se prend la rafale, il ne peut pas attaquer et sa vie descend assez vite.


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  • LES MONDES

    Dans Kingdom Hearts, les mondes ont une importance majeur, puisque c'est la ou vous évolurez. Certains sont repris directement de Disney, et reproduit en détails, tandis que d'autres sont exclusif à Kingdom Hearts.
    Pour de plus ample détail sur les mondes, rendez vous dans la partie soluce, une fois que celle si sera terminée.

    Salle de l'Eveil: Tout le jeu débute ici... Que dire de cette salle? Vous le découvrirez en jouant.

    L'île du destin: C'est la où vivent Sora, Kairi et Riku. Vous y passerez peu de temps (comptez environ une heure de jeu) au début de l'aventure, et un peu à la fin aussi. L'île est... Une île :) tous ce qu'il y a de plus simple, et c'est un monde
    très agréable à parcourir.

    Ville de traverse: Plus ou moins le point central de tous ses mondes, ou vous ferez de nombreux allez et retour, pour le scénario ou encore pour vous équiper.

    Le pays des merveilles: Pour les rares d'entres vous ne sachant pas encore ce qu'est le pays des merveilles, il s'agit du monde d'Alice au pays des merveilles. Le monde est finement repris même si c'est le monde que je préfère le moins de tout le jeu.
    C'est le troisième monde que vous parcourez après l'île du destin et la ville de traverse.


    Agrabah: La ville de Aladin, pour ceux qui auraient oubliés, honte à vous ^^. Un monde qui reste simple et parfaitement repris, ou l'on fera de nombreux allez et retour.

    Monstro: La baleine de Pinocchio. Monde assez court à parcourir et agréable ou pas, suivants les goûts de chacun. Pas grands choses à dire appart cela.


    La jungle profonde/tarzan : Un des premiers mondes que vous visiterez et un de mes préférés. C'est un monde bien connu pour son boss furtif, qui est trèèèès énervant, vu qu'il est invisible et rapide.

    Neverland/Le bateau du capitaine crochet: Hélas et c'est un peu décevant, vous ne visiterez pas Neverland en lui même... La grande partie de ce monde se déroule sur le bateau du capitaine crochet, et ensuite prés de la grande horloge.

    La ville d'Halloween: Aaah l'étrange noël de monsieur Jack... Qu'est-ce que j'aime ce film. Le monde de Jack est assez petit et c'est dommage mais est original, respectant dans les moindres détails les décors du film. J'ai remarqué que c'est un niveau apprécié de nombreux joueurs, allez savoir pourquoi...

    Atlantica: Sous l'océaaan, sous l'océaaan... Hum pardon. Donc, Atlantica; la petite sirène évidemment. Dans ce monde vous nagez et c'est bien normal, mais malheureusement le système mis en place est très... Nul et j'espère que ceci sera rattrapé dans Kh2. Un monde assez long et ayant un boss final assez balaise.

    La forêt des rêves bleu/Winnie l'ourson: Un monde que l'on pourrais appeler "pause". En effet il ne comporte aucun sans-coeur mais juste des mini-jeux. Pour progresser dans la forêt des rêves bleus vous devrez récupérez les pages du livres de Winnie ou vous évoluerez.

    Le Colisée: Le meilleur, selon moi est le monde d'hercule, j'ai nommé le colisée. C'est la ou vous défierez les meilleurs combats de tous les mondes, en passant par Cloud, les titans ou encore Sephiroth !

    Hollow Bastion/La forteresse oubliée: Je ne pourrais vous décrire Hollow Bastion sans dévoiler de nombreux spoilers... C'est pourquoi je vous dirais juste que c'est le monde le plus dur au niveau des combats avant le tout dernier qui est... Vous verrez en jouant ;)


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  • LES KEYBLADES

    Arme ATT MP %CC BC Portée Lieu
    Epée de Bois 0 - 100 0 - Arme Initiale
    Epée des rêves 1 - 100 0 - Salle de L'Eveil
    Sceptres des rêves 1 - 50 0 - Salle de L'Eveil
    Bouclier des rêves 1 - 0 - - Salle de L'Eveil
    Chaîne Royal 3 - 100 0 Moyenne Ile Du Destin
    Clairevoyance 4 +2 100 0 Moyenne Ville de Traverse
    Primitives 5 - 50 0 Longue Jungle Profonde
    Bonne Etoile 5 - Toujours 4 Courte Ville de Traverse
    Lampe Magique 6 - 100 0 Moyenne Agrabah
    Trésors des Mers 6 +1 100 0 Moyenne Atlantica
    Tête de Citrouille 7 - 200 0 Longue Ville d'Haloween
    Harpe Féérique 8 +1 100 4 Courte Pays Imaginaire
    As de Coeur 8 +2 100 0 Moyenne Payes Des Merveilles
    Ame de Héros 9 - 150 4 Moyenne Colisée de l'Olympe
    TEndres Promesse 9 +1 200 0 Moyenne Ville de Traverse
    Chocobo d'Acier 10 -1 10 0 Longue Colisée de l'Olympe
    LionHeart 10 +1 100 0 Longue Colisée de l'Olympe
    Rose Eternelle 10 - 200 0 Courte Fortresse Oubliée
    Souvenir Perdu 11 -1 100 4 Longue Fortresse Oubliée
    Ultima 12 +2 200 4 Longue Atelier Mog

    %CC = Pourcentages de Coup Critiques
      BC = Bonus de Critiques

    PS : bientôt les images des keyblades


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  • LES PERSONNAGES PRINCIPAUX

     SORA

    Dans cette nouvelle aventure, Sora explore le Manoir Oblivion , où chaque progression dans les lieux, engendre l’effacement de ses souvenirs, et l’éveillement d’une partie de sa mémoire endormie. Son but premier était d’aller sauver le Roi Mickey, et son ami Riku, mais finalement il doit sauver une fille du nom de Naminé, et récupérer ses vraies sa vraie mémoire en battant quelques membres de l’Organisation, voulant se servir de lui pour lui dérober la Keyblade.

     

     DONALD

    Dans le Manoir Oblivion, Donald lui aussi est une victime de l’amnésie, sauf que contrairement à Sora, il ne gagne aucun nouveau souvenir. Il fera confiance à Sora, pour aider Naminé, et récupérer ses souvenirs.

     

     DINGO

    Dingo, lui aussi, perd la mémoire ! Tout comme Donald, aucun souvenir endormi ne se réveille. Il donnera sa confiance à Sora, et son optimiste, et sa bonne humeur ne sera pas de trop dans ce Manoir !

     

     RIKU

    Riku se retrouve dans le Manoir mystérieusement, par l’aide d’une carte. Son but est très simple ! Bannir Ansem de son cœur en allant le combattre, pour l’empêcher de s’emparer à nouveau de son corps.

     

     

     NEO RIKU

    NEO Riku est un clone de Riku créé par un membre de l’organisation, pour tuer Sora au départ, mais il décidera par la suite de tuer le vrai Riku.

     

     LE ROI MICKEY

    Le Roi Mickey lui aussi arrive à l’aide d’une carte. Il aidera Riku à combattre Ansem, et à l’aider à ne pas succomber aux Ténèbres.

     

     NAMINE

    Naminé fait son apparition dans cet opus. Son pouvoir est aussi impressionnant qu’efficace. C’est sans doute pour ça que quelques membres de l’Organisation se sont servis d’elle. Sous peine de rester seule pour toujours, elle a été obligée de modifier la mémoire de Sora, et d’effacer les souvenirs de ses compagnons. Sora aurait pu devenir la marionnette de l’Organisation, mais voyant le mal qu’elle faisait, et par l’encouragement d’un membre de l’Organisation, elle arrêta ses manipulation et dévoila la vérité à Sora.

     

     DIZ

    DiZ est le personnage le plus mystérieux que l’on rencontre dans cette Histoire. Les seules choses que l’on peut dire ce sont qu’à un moment donné, il s’est fait passé pour Ansem, qu’il a surveillé Riku pendant son voyage dans le Manoir, et lui à imposer un *choix à sa sortie de ce lieu. 
    * Choix : Entre le chemin qui mène à la Lumière, et celui qui mène aux Ténèbre, Riku à choisit le chemin crépusculaire.

     

    L'ORGANISATION

     VEXEN

    Vexen, n°4 de l’Organisation : Dans le Manoir Oblivion, Vexen mettra Riku à l’épreuve pour pouvoir créer un clone, dont son but est de tuer Sora. Même avec les échecs du clone, Vexen ira lui aussi au combat, dans lequel il perdra. Mais après avoir révéler à Sora une information visiblement importante, il sera achevé par Axel, sous les ordres de Marluxia.

     

     LEXAEUS

    Lexaeus, n°5 dans l’Organisation : Il essayera de vaincre Riku, mais en vain. Ses Ténèbres envoieront Riku au royaume des Ténèbres, d’où il réussira à s’en sortir.

     

     ZEXION

    Zexion, n°6 dans l’Organisation : Il fait tout pour éviter le combat. Il se fera passer pour Sora à fin de battre Riku, mais cela à échouer. Il se fera achever par NEO Riku.

     

     AXEL

    Axel n°8 dans l’Organisation : C’est un traître, ça serait dure de ne pas dire le contraire. Il a trahi ceux qui voulaient s’approprier la Keyblade, et ceux qui voulaient détruire Riku. On ne sait pas son but. Il aida Sora en aidant Naminé à révéler à lui révéler la vérité, et affirme que lui, et Sora ont quelque chose en commun.

     

     LARXENE

    Larxene, n°12 dans l’Organisation : Elle fut l’associée de Marluxia pour dominer sur l’Organisation. Elle est insensible, et avoir mis Sora en colère n’a fait qu’agraver les choses, ça l’a mené à la mort.

     

     MARLUXIA

    Marluxia n°11 dans l’Organisation : Lui et Larxene voulaient dominer sur l’Organisation en prenant le contrôle de la Keyblade par l’intermédiaire de Sora grâce à Naminé. Finalement il fut tuer par Sora.

     

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